Electrostreet.fr https://www.electrostreet.fr Blog jeux vidéo depuis 1989 Mon, 11 Nov 2019 20:11:03 +0000 fr-FR hourly 1 https://www.electrostreet.fr/wp-content/uploads/2019/08/cropped-Favicon-32x32.jpg Electrostreet.fr https://www.electrostreet.fr 32 32 98579281 Ces jeux vidéo qui rendent idiot https://www.electrostreet.fr/ces-jeux-video-qui-rendent-idiot/ https://www.electrostreet.fr/ces-jeux-video-qui-rendent-idiot/#respond Mon, 11 Nov 2019 20:11:03 +0000 https://www.electrostreet.fr/?p=5979 Le jeu vidéo est un média très complet en terme d’expérience. Du football, des jeux d’automobile, du jeu de combat, il y en a réellement pour tous les goûts. Cependant, il y a un genre qui peut vous rendre totalement idiot : le puzzle-game. Ce sentiment d’être complètement à côté de la plaque m’est revenu […]

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Le jeu vidéo est un média très complet en terme d’expérience. Du football, des jeux d’automobile, du jeu de combat, il y en a réellement pour tous les goûts. Cependant, il y a un genre qui peut vous rendre totalement idiot : le puzzle-game. Ce sentiment d’être complètement à côté de la plaque m’est revenu il n’y a pas si longtemps avec le jeu Manifold Garden. Ici, j’aimerais vous faire part de trois jeux que je n’ai toujours pas fini car je bloque comme un idiot pour ne pas dire autre chose.

The Witness

The Witness, un puzzle game très intelligentEn janvier 2016, le créateur de Braid, Jonathan Blow, dévoilait The Witness au monde entier. Lâché sur une gigantesque île étrange, on doit avancer en résolvant des énigmes pour découvrir ce qu’il s’est passé. The Witness est intelligent, malin et donne toujours envie d’en savoir plus. Mais les puzzles rencontrés deviennent de plus en plus ardus et le fait de sentir bête comme un âne s’accentue. D’après certains joueurs, quand on arrive assez loin dans le jeu, il faut s’armer d’un papier et un stylo pour tenter de déchiffrer les énigmes. Pour ma part, j’ai un peu avancé dans le jeu à l’époque mais je ne l’ai jamais terminé malgré son monde enchanteur.

The Talos Principle

Autre jeu qui demande une certaine réflexion, The Talos Principle. Dans le jeu de la Croteam et édité par Devolver, pour réussir les Quand puzzle game rencontre la philosophie, c'est The Talos Principlepuzzles, on doit dévier des rayons laser afin qu’ils ouvrent des portes. J’ai beaucoup d’affection pour The Talos Principle de par la complexité des casse-têtes et son enveloppe philosophique à son niveau qui veut nous faire réfléchir. Combien de fois me suis-je senti bête face à une énigme qui demandait qu’à être décryptée. Des fois, il ne faut pas grand-chose pour arriver à réussir une épreuve.

Manifold Garden

Manifold Garden, l'esthétisme au service du puzzle gameAh Manifold Garden ! Ce jeu dont l’esthétisme accroche directement l’oeil mais qui est bien plus complet qu’il n’y paraît. J’avoue, je ne savais pas vraiment dans quoi je m’embarquais quand j’ai reçu le jeu. Je me suis beaucoup basé sur le travail esthétique de William Chyr. Mais c’est alors que l’on découvre un jeu qui retourne complètement le cerveau, jouant avec les perspectives pour créer des énigmes des plus retorses. Je suis actuellement encore dessus car ce n’est pas un jeu où l’on peut faire des sessions de 15 minutes. Non, il faut s’immerger dans Manifold Garden pour comprendre l’entièreté de l’oeuvre bâti par son auteur, William Chyr.

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Test : Children of Morta (PS4) https://www.electrostreet.fr/test-children-of-morta-ps4/ https://www.electrostreet.fr/test-children-of-morta-ps4/#respond Sun, 03 Nov 2019 18:03:57 +0000 https://www.electrostreet.fr/?p=5967 J’ai eu mon premier PC vers l’âge de 11 ans pour mon entrée au collège. On nous demandait d’avoir Internet pour faire nos recherches pour nos exposés. Bien entendu, j’ai très vite dévié vers les jeux vidéo. J’ai squatté pendant un temps le Pinball de Windows puis vint les premiers jeux : Half-Life, Far Cry […]

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J’ai eu mon premier PC vers l’âge de 11 ans pour mon entrée au collège. On nous demandait d’avoir Internet pour faire nos recherches pour nos exposés. Bien entendu, j’ai très vite dévié vers les jeux vidéo. J’ai squatté pendant un temps le Pinball de Windows puis vint les premiers jeux : Half-Life, Far Cry ou encore Diablo II. Le hack’n’slash n’est pas un de mes genres préférés mais quand Children of Morta a montré le bout de son nez, j’ai tout de suite accroché. Concrètement que vaut Children of Morta, le dernier jeu du studio Dead Mage

Ma famille d’abord

La famille Bergson de Children of MortaLes Bergson sont une famille un peu particulière, ce sont les gardiens du mont Morta depuis des décennies. La corruption a pris possession des lieux et ces derniers se voient contraints d’agir. John, le père, prend les choses en mains et est le premier à se lancer à l’aventure. C’est aussi le tutoriel du jeu qui nous apprend à les bases du gameplay (coups de bases, dash/esquive, rage). John est équipé d’une épée et d’un bouclier, ce qui en fait un guerrier au combat rapproché. 

Au fur et à mesure de notre aventure, on débloquera d’autres membres : Linda, l’archère ; Kevin, l’assassin ; Mark, le moine ; Lucy, la pyromancienne et Joey, l’homme au marteau. Chacun personnage a un style de combat : rapproché ou à distance. Puis des capacités à débloquer dans l’arbre de compétence durant toute l’aventure. Ce sont clairement des archétypes du hack’n’slash mais la prise en main est rapide et efficace. Mention spéciale à Linda avec qui j’ai passé de nombreuses heures à parcourir les cavernes du Morta

Mais attention, si on utilise trop un personnage, la fatigue fera son apparition et aura des conséquences sur la santé du membre familial. C’est aussi un bon moyen d’obliger le joueur à découvrir d’autres gameplays en utilisant Mark ou encore Joey par exemple. 

En plein dans le mille

Un gameplay classique mais efficace dans Children of MortaChildren of Morta, c’est aussi un jeu avec un aspect rogue lite où l’on recommencera beaucoup avec différents objets pour améliorer nos capacités. Les niveaux sont générés aléatoirement ce qui diminue la lassitude lié au genre du hack’n’slash. A chaque mort, on perdra les objets récoltés mais on gardera l’argent récupéré sur les ennemis morts. Cet argent permettra d’améliorer des capacités dans l’atelier comme une meilleure santé ou être plus rapide dans ces déplacements. 

On pourra aussi augmenter des compétences dans le livre de Rea, la grand-mère de la famille. Par exemple, on peut augmenter la quantité d’expérience gagnée en terrassant les ennemis. Toutes ces améliorations sont destinées à toute la famille et se feront à la maison des Bergson, véritable hub du jeu.

En effet, on peut y voir chaque membre vaqué dans ses appartements ou dehors. C’est aussi le moment où l’histoire se dévoile au fur et mesure que l’on avance. Le narrateur met un point d’orgue à compter les aventures des gardiens de Morta, ce qui renforce l’immersion déjà forte grâce au pixel-art de toute beauté et à l’animation des héros. Children of Morta peut compter sur une durée de vie en moyenne entre 12 et 14h. Toutefois, la difficulté est assez relevée et le nombre d’ennemis conséquent à chaque partie. On peut alors faire appel à un ami pour réaliser ce périple en coop. 

Les seuls points négatifs sont une lisibilité moindre lors de l’afflux d’ennemis. On peut vite être perdu car ces derniers sont peu différents et le bestiaire est souvent le même. Du moins sur les dix premières heures. Suis alors un problème lié à la PS4, ce sont des petites chutes de framerate qui viennent perturber sans plus de mal l’aventure. 

Children of Morta est une des bonnes surprises de cette année. Une direction artistique qui accroche, un gameplay classique mais efficace et cette envie de revenir malgré la perte de notre personnage. Dead Mage livre un jeu qui est clairement à mettre dans le haut du panier de 2019.

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Test : Concrete Genie, un manque d’inspiration https://www.electrostreet.fr/test-concrete-genie-un-manque-dinspiration/ https://www.electrostreet.fr/test-concrete-genie-un-manque-dinspiration/#respond Tue, 15 Oct 2019 20:05:05 +0000 https://www.electrostreet.fr/?p=5948 Playstation a la particularité de proposer diverses aventures dans son catalogue d’exclusivité. Du God of War qui tâche à la pépite indé d’un Journey, la compagnie japonaise tente de prendre des risques parfois payants et d’autres non. Sur cette fin d’année, le studio Pixelopus dévoile Concrete Genie, un jeu à la troisième personne où un […]

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Playstation a la particularité de proposer diverses aventures dans son catalogue d’exclusivité. Du God of War qui tâche à la pépite indé d’un Journey, la compagnie japonaise tente de prendre des risques parfois payants et d’autres non. Sur cette fin d’année, le studio Pixelopus dévoile Concrete Genie, un jeu à la troisième personne où un jeune garçon se prénommant Ash doit redonner ses couleurs à la ville de Denska grâce à son pinceau magique. Tableau de maître ou croûte sans âme pour Concrete Genie ?

Pollution visuelle

Denska doit retrouver ses couleurs sous le pinceau magique d'AshDenska est recouverte d’une pollution qui recouvre les murs de la ville. Ash, petit garçon imaginatif, fait travailler sa créativité en dessinant tout un tas de choses dans son cahier. Embêté par les autres enfants de la cité, il va se rendre dans le phare où il va trouver le pinceau magique et se verra confier la mission suivante : donner un nouvel éclat à la ville portuaire de Denska. Grâce à cet outil, il va pouvoir créer des génies qui vont l’aider dans sa quête colorée. Il pourra aussi compter sur une palette qu’il devra complémenter en récupérant les éléments tels qu’un soleil, des arbres, des pommes ou encore des arcs en ciel par exemple pour peindre les murs de la ville.

Concrete Genie ne laisse pas tellement le choix au joueur dans la façon de dessiner ces éléments. On sélectionne l’item puis grâce au mouvement gyroscopique de la manette, on le dessine. Dessiner au gyroscope n’est pas la chose la plus simple la première fois mais on s’y fait vite. La créativité est très limitée et s’adressera plus à des enfants qu’à des personnes en recherche d’inventivité. Cela fait un peu penser à Marc Ecko’s Getting Up pour les connaisseurs. Quelques puzzles sont à notifier durant l’aventure mais rien de très difficile si on regarde bien tout autour de soi. Le challenge n’est clairement pas présent dans Concrete Genie.

Pour agrémenter la partie peinture du titre, Pixelopus permet à son héros de grimper sur les toits et de s’infiltrer très légèrement pour éviter les mécréants. Car les autres enfants veulent mener la vie dure à Ash. Ces derniers ne sont pas très intelligents et perdent facilement le jeune garçon de leur champ de vision. Là encore, le défi est inexistant. S’en suit alors un gameplay des plus classiques à base de sauts et d’escalade automatique. Quelques petits ajouts se feront sur la toute fin de l’aventure mais rien de révolutionnaire pour le genre du TPS.

Palette fade

Malgré une aventure très ordinaire dans son gameplay, Concrete Genie sauve les meubles avec une direction artistique mignonne et des animations des personnages très bien réalisées. Que ceLes génies vous viendront en aide dans Concrete Genie soit les humains ou les génies, leur direction artistique se rapproche beaucoup du stop motion. Les visages et expressions sont réussis pour donner tout son charme au jeu. Quant aux environnements, ils sont assez banaux mais s’illuminent dès qu’ils sont recouverts de peinture magique. Denska avait vraiment besoin d’un coup de pinceau.

Heureusement la caméra se laisse bien apprivoiser pour admirer nos travaux au travers de la ville portuaire. La musique n’est pas marquante, reste une version française de qualité avec des voix qu’on n’entend pas tous les jours. Concrete Genie se terminera en 5 ou 6 heures et se voit rajouter un mode PSVR anecdotique d’après les retours.

Concrete Genie est un jeu gentillet et c’est tout. Il n’a pas la prétention de venir jouer les gros bras dans cette période de recrudescence. Il faut le considérer comme une bulle d’un après-midi. Cependant, il aurait pu travailler son propos et son gameplay afin d’offrir une expérience plus solide.

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5 améliorations pour la PS5 https://www.electrostreet.fr/5-ameliorations-pour-la-ps5/ https://www.electrostreet.fr/5-ameliorations-pour-la-ps5/#comments Sun, 06 Oct 2019 14:06:26 +0000 https://www.electrostreet.fr/?p=5935 Sortons un peu des tests traditionnels du blog pour parler du futur du jeu vidéo. L’année prochaine, Sony et Microsoft sortiront probablement leurs nouvelles consoles aux noms de code Scarlet et PS5. C’est cette dernière qui m’a donné envie de me pencher sur les améliorations que j’aimerais voir dans ses entrailles. J’ai retenu 5 améliorations […]

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Sortons un peu des tests traditionnels du blog pour parler du futur du jeu vidéo. L’année prochaine, Sony et Microsoft sortiront probablement leurs nouvelles consoles aux noms de code Scarlet et PS5. C’est cette dernière qui m’a donné envie de me pencher sur les améliorations que j’aimerais voir dans ses entrailles. J’ai retenu 5 améliorations pour la PS5 qui me feraient très plaisir.

1 – Une meilleure aération

Une ventilation améliorée sur PS5Selon moi, le plus gros problème de conception de la Playstation 4 et PS4 Pro est son système d’aération. De l’extérieur, la PS4 Pro semble totalement fermée. Si on se rapproche un peu, on aperçoit de petites aérations dans les rainures de la console. C’est peu comparé à la Xbox One S avec son aération du dessus et sur les côtés. Ce « défaut » de conception se ressent encore plus en jeu notamment sur les gros AAA. J’en ai fait l’expérience sur les derniers Spider-Man et God of War où la ventilation ressemblait à celle d’un réacteur d’Airbus. J’espère vraiment un effort de la part de Sony de ce côté car d’un point de vue audio, ce n’est plus possible sincèrement.

2- Une vraie 4K

Ayant investi dans un écran PC 4K l’année dernière, j’aimerais que les jeux sur PS5 aient une vraie résolution native 4K. La PS4 Pro tente depuis sa sortie d’atteindre cette résolution grâce au checkboard rendering qui donne l’illusion de la 4K. Bien entendu sur PS5, cela m’étonnerait qu’on soit à une norme 4K avec tous les détails à fond comme sur PC. Cependant si on peut avoir les jeux en natif 4K, cela sera déjà bien pour une console. Et tant qu’à faire un lecteur physique 4K pour les films.

3- Des statistiques sur le temps de jeu

Pour cette Playstation 5, je voudrais qu’elle embarque un système qui permet de comptabiliser le temps de jeu et que ce ne soit plus les développeurs qui choisissent d’intégrer cette feature. C’est peut-être un détail pour la plupart des joueurs pourtant me concernant je trouve ça utile notamment quand je rédige un test. D’autre part, je suis un chasseur de trophées très occasionnel et j’aimerais que sur ces derniers, on ait une barre de progression pour savoir où l’on en est. Par exemple, je dois éliminer 50 ennemis, j’aimerais voir où j’en suis pour débloquer ce trophée.

4- Un PS Now plus fourni

Avec la démocratisation du Xbox Game Pass, j’aimerais voir le PS Now s’étoffer dans les mois à venir. Aujourd’hui, j’achète la plupart de mes jeux en physique. Je consomme de plus en plus enUn meilleur catalogue sur PS Now dématérialiser aussi grâce à des offres comme le Xbox Game Pass. Là où je veux en venir, c’est que parfois des jeux m’intriguent mais que je ne suis pas prêt à passer à l’achat. Avec le Xbox Game Pass à 10 euros par mois, j’ai pu découvrir des jeux qui me rendaient curieux mais aussi découvrir des perles que je ne soupçonnais pas. C’est pour ça que le PS Now serait un très bon complément à ma future ludothèque PS5.

5- Un PS VR 2 sans câbles

J’ai été un des premiers acheteurs du PS VR sur cette génération. Avec le recul, je regrette en demi-teinte mon achat. D’une part car la ludothèque n’est pas des plus marquantes, nouveau secteur oblige. Et de deux, l’installation du PS VR et de son boitier est juste encombrante. Certes il n’y a pas beaucoup de câbles mais ces derniers sont imposants et prennent de la place. Rien que le câble principal qui relie le casque au boitier devient par moment gênant. Le PS VR reste le casque de réalité virtuelle le plus vendu sur le marché mais pour sa seconde version, je pense attendre un bon moment avant de me lancer.

Et vous, quelles sont vos attentes ?

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Test : Control, le meilleur jeu de Remedy ? https://www.electrostreet.fr/test-control-le-meilleur-jeu-de-remedy/ https://www.electrostreet.fr/test-control-le-meilleur-jeu-de-remedy/#respond Thu, 19 Sep 2019 15:30:05 +0000 https://www.electrostreet.fr/?p=5915 Après avoir été sous la houlette de Microsoft pendant de nombreuses années, Remedy retrouve sa liberté pour tenter de nouvelles choses afin d’embrasser pleinement son ADN si particulier qui fait son charme depuis le 1er Max Payne en 2001. Avec Control, Remedy tente d’explorer de nouveaux mondes que ce soit scénaristiquement que graphiquement. L’entreprise finlandaise […]

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Après avoir été sous la houlette de Microsoft pendant de nombreuses années, Remedy retrouve sa liberté pour tenter de nouvelles choses afin d’embrasser pleinement son ADN si particulier qui fait son charme depuis le 1er Max Payne en 2001. Avec Control, Remedy tente d’explorer de nouveaux mondes que ce soit scénaristiquement que graphiquement. L’entreprise finlandaise a-t-elle fait les bons choix pour Control ?

Control a un vrai parti pris

Test Control le meilleur jeu de Remedy Jesse débarque au Bureau Fédéral de Contrôle (FBC) afin d’enquêter sur la disparition de son frère Dylan et devient dans foulée la directrice du FBC où des événements bizarres se trament. Elle va être confronter à la menace du Hiss qui prend possession du personnel de l’immeuble. Le scénario est prenant et complexe à suivre si on ne fait pas l’effort de s’intéresser tout au background que propose Control. Les notes de services, les rapports, les bandes sonores ou encore les prises de vue réelle intégrées au jeu sont presque indispensables à la compréhension plus détaillée du monde de Control.

Le Bureau Fédéral de Contrôle est un personnage à part entière de par son architecture minimaliste et froide au premier abord. De par les différents secteurs qui ont chacun leur propre ambiance et histoire. De par cette direction artistique tout simplement hallucinante qui sert le propos de Control. On est tellement intrigué par ce lieu que la seule chose à faire est de s’y engouffrer pleinement afin d’éclaircir les mystères.  Il y a tellement à dire sur l’environnement de Control qui raconte une histoire à chaque étage. Chaque département a vécu, que ce soit par des notes laissées sur un tableau blanc ou une pièce remplie de post-it. Tout est fait pour nous compter le récit du FCB.

Jesse prend le Control

Pour sa nomination immédiate au poste de Directrice du FCB, Jesse se voit attribuer un pistolet un peu particulier. En effet, ce dernier peut prendre différentes caractéristiques comme un fusil à pompe ou un lance-grenade. C’est la seule arme du jeu qu’elle aura mais elle pourraTest Control le meilleur jeu de Remedy personnaliser avec des mods. Jesse développe aussi des pouvoirs de télékinésie au fur et à mesure de son aventure. De la projection d’objets en passant par la lévitation, elle va devenir l’équivalente de Jean Grey des X-Men. Et quel plaisir de maîtriser ces pouvoirs de bout en bout. Remedy est enfin arriver à la quintessence de leur gameplay qu’ils recherchaient depuis plusieurs années. L’équilibre entre arme à feu et pouvoirs est respecté même si on aurait aimé en avoir encore plus. Après le héros pataud de Quantum Break ou les approximations d’Alan Wake, Control séduit par sa jouabilité durant les 15 heures de jeu.

C’est l’heure du Control

Test Control le meilleur jeu de Remedy Si Control est graphiquement dans la moyenne, il gagne ses lettres de noblesse grâce à sa direction artistique puisant dans les œuvres de David Lynch. Cependant, tout n’est pas rose dans Control notamment au niveau du framerate qui chute brusquement quand il y a trop d’ennemis ou de détails à l’écran. A l’heure où j’écris ces lignes, un patch est sorti et stabilise un peu le tout. Ayant fini le jeu avant le patch, je ne peux pas confirmer à 100% que les problèmes ont été réglés. Malgré cela, le jeu devenait par moment presque injouable. De même, Control connaissait un pic de difficulté incompréhensible sur le dernier quart du jeu. Enfin, la dernière chose à souligner sont les animations faciales un peu rigides, on n’est pas loin de l’Uncanny Valley par moment.

Control est le meilleur jeu à ce jour de Remedy sans aucun souci. Ce n’est peut-être pas un jeu parfait de bout en bout mais Control ose des choses avec un parti pris qui ne plaira pas à tout le monde. C’est ce genre de jeu qui vaut le détour car il y a une vraie proposition avec un scénario haletant et un gameplay jouissif. Il est temps de perdre le Control.

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Preview : Lonely Mountains Downhill – Gamescom 2019 https://www.electrostreet.fr/preview-lonely-mountains-downhill-gamescom-2019/ https://www.electrostreet.fr/preview-lonely-mountains-downhill-gamescom-2019/#respond Fri, 30 Aug 2019 11:37:27 +0000 https://www.electrostreet.fr/?p=5897 Pour clore cette Gamescom 2019, je suis passé voir un jeu indépendant que je suis depuis l’année dernière. Son petit nom : Lonely Mountains Downhill. Un jeu de vélo où l’on descend une montagne à vive allure, le tout en low-poly qui est extrêmement mignon et fun à jouer. Durant le salon, j’ai même pu essayer […]

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Pour clore cette Gamescom 2019, je suis passé voir un jeu indépendant que je suis depuis l’année dernière. Son petit nom : Lonely Mountains Downhill. Un jeu de vélo où l’on descend une montagne à vive allure, le tout en low-poly qui est extrêmement mignon et fun à jouer. Durant le salon, j’ai même pu essayer deux environnements avec leurs tracés. C’est parti pour la preview de Lonely Mountains Downhill.

Tu descends de la montagne à vélo

Différentes montagnes sont à prévoir dans Lonely Mountains DownhillDerrière Lonely Mountains Downhill, on retrouve Megagon Industries, studio indépendant composé de Jan et de Daniel. Comme je le disais, Lonely Mountains Downhill est un jeu de vélo où l’on dévale dans les montagnes. Au programme, 4 montagnes sont prévues ce qui représente 16 parcours. Le but étant d’arriver en bas, à son camp le plus vite possible. De nombreux raccourcis sont présents sur les tracés mais attention aux chutes, votre coureur ne se relèvera pas et devra repartir du précédent checkpoint.

Lonely Mountains Downhill est de ces jeux qu’on dit qu’ils sont faciles à prendre mais plus difficile à maîtriser. Et bien c’est le cas, on accélère et on freine avec les gâchettes. On se déplace au stick gauche avec au choix de prendre toute l’amplitude du stick ou seulement la gauche et la droite. Un boost est aussi disponible pour passer plus facilement les précipices. Les sensations manette en main sont très bonnes et on s’amuse vraiment malgré les chutes à répétition.

Le jeu comportera aussi des tableaux de scores où l’on pourra suivre les temps de nos concurrents. Les speedrunners pourront même s’y essayer en trouvant le chemin le plus court pour arriver en bas des montagnes. Pour ma part, j’ai pu essayer deux environnements. La première montagne est celle rempli de verdure tandis que la seconde est la rocheuse sec et aride.

Une montagne rocheuse fera son apparition dans Lonely Mountains Downhill

On pourra aussi customiser son cycliste ainsi que son vélo au travers de l’aventure et de même compléter son camp avec des items. Durant les courses, des défis spécifiques aux tracés seront disponible afin de varier les plaisirs. Puis que dire cette direction artistique des plus minimalistes qui fonctionne tant. Lonely Mountains Downhill est prévu pour l’automne sur PC et consoles. Une démo d’une minute est disponible sur leur site.

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Preview : ScourgeBringer – Gamescom 2019 https://www.electrostreet.fr/preview-scourgebringer-gamescom-2019/ https://www.electrostreet.fr/preview-scourgebringer-gamescom-2019/#comments Thu, 29 Aug 2019 16:21:16 +0000 https://www.electrostreet.fr/?p=5885 Depuis quelques semaines, je suivais de loin les aventures de ScourgeBringer, nouveau jeu du studio Flying Oak Games, sur Twitter. Cette Gamescom fut l’occasion d’aller tester le jeu qui bougeait déjà très bien sur les gifs postés. J’ai pu rencontrer Thomas, développeur sur le jeu sur le stand Dear Villagers.  Je suis ressorti de ce […]

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Depuis quelques semaines, je suivais de loin les aventures de ScourgeBringer, nouveau jeu du studio Flying Oak Games, sur Twitter. Cette Gamescom fut l’occasion d’aller tester le jeu qui bougeait déjà très bien sur les gifs postés. J’ai pu rencontrer Thomas, développeur sur le jeu sur le stand Dear Villagers.  Je suis ressorti de ce rendez-vous plus que conquis et je m’en vais vous le conter.

Quand Dead Cells rencontre Céleste

Les niveaux de ScourgeBringer sont générés aléatoirementChez Flying Oak Games, ils ne sont que trois personnes à bosser sur ScourgeBringer. Thomas qui s’occupe du développement, Florian qui gère la partie graphique des niveaux et un compositeur en freelance qui réalise la bande-son du jeu. Après Neurovoider, leur twin-stick shooter RPG, les français se sont lancés sur un tout autre genre qui mixe des influences comme Dead Cells, Céleste, Downwell ou encore Broforce. ScourgeBringer est un fast action plateformer rogue-like où les niveaux sont générés aléatoirement avec des ennemis à se défaire.

Armé de son katana et de son flingue, notre héroïne, Kyhra, rencontre plusieurs types d’ennemis sur sa route. Le feeling manette en main est très bon, on a réellement le contrôle du personnage de bout en bout. Kyhra répond au doigt et àKyhra a différents coups pour se défaire des ennemis l’œil dans n’importe quelle situation, c’est totalement grisant. Thomas me racontait qu’ils ont passé 1 an à 1 an et demi sur le gameplay et son ressenti pad en mains. Mais cela ne s’arrête pas là, notre héroïne peut aussi exécuter des dash dans tous les sens pour se libérer de ses antagonistes. Elle peut aussi asséner de plus gros coups qui assomment les ennemies pour les terminer plus facilement. Enfin, Kyhra rencontra sur sa route des autels où elle pourra augmenter ses HP ou faire plus de dégâts. Un arbre de compétences est aussi prévu et permettra d’améliorer encore plus les capacités de notre personnage.

Mais ScourgeBringer, c’est aussi un soin tout apporté à la direction artistique en pixel art. C’est Florian qui s’occupe de cette partie et on peut dire que les niveaux ont un certain cachet. Ces derniers sont générés aléatoirement à chaque changement d’écran ou quand vous perdez votre partie. Pour nous aider dans notre quête, on peut tenter de trouver un marchand qui nous offrira quelques bonus utiles contre des deniers. Une early access est prévue en 2020 et vous pouvez déjà rejoindre le Discord du studio pour apporter votre contribution au développement en testant l’alpha.

ScourgeBringer est bien parti pour être un solide jeu tant le feeling et la sensation de maîtrise de Kyhra sont déjà des atouts marquants pour la suite des événements.

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Preview : Recompile – Gamescom 2019 https://www.electrostreet.fr/preview-recompile-gamescom-2019/ https://www.electrostreet.fr/preview-recompile-gamescom-2019/#respond Thu, 29 Aug 2019 08:28:08 +0000 https://www.electrostreet.fr/?p=5878 Cette année à la Gamescom, il n’y avait pas moins de 120 jeux indépendants présentés sur l’Indie Arena Booth. De quoi faire tourner la tête de pas mal de monde rien que sur cette partie du salon. Pour ma part depuis quelques mois, je suis sur Twitter le jeu Recompile qui m’a tapé dans l’œil […]

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Cette année à la Gamescom, il n’y avait pas moins de 120 jeux indépendants présentés sur l’Indie Arena Booth. De quoi faire tourner la tête de pas mal de monde rien que sur cette partie du salon. Pour ma part depuis quelques mois, je suis sur Twitter le jeu Recompile qui m’a tapé dans l’œil grâce à une direction artistique unique. Ce fut l’occasion de rencontrer le développeur, Phi Dinh, derrière le jeu ainsi que Dear Villagers qui s’occupera de l’édition à sa sortie.

Recompile donne le virus

Recompile regorge de combats dynamiquesRéalisé sur le moteur Unity, Recompile est un TPS qui se définit comme une aventure sur le hacking où une intelligence artificielle prend vie. C’est aussi un metroidvania où on va débloquer différentes capacités comme le quantum jump qui est un saut infini ou un dash pour se déplacer plus vite. Notre héros pixelisé peut aussi utiliser des armes comme un fusil mitrailleur ou un fusil à pompe pour se débarrasser des ennemis.

Le monde de Recompile est en constante évolution et prend forme devant nos yeux au fur et à mesure que l’on avance. La direction artistique est juste phénoménale et rien ne ressemble à ce qui a été fait auparavant. L’autre particularité du jeu, c’est que notre personnage peut rentrer le hack mode pour résoudre des puzzles ou utiliser l’environnement pour se sortir d’une mauvaise passe.

Les contrôles du personnage sont simples à prendre en main malgré une légère rigidité dans les déplacements et un manque de précision par moment. Par exemple, pour traverser certains passages, on doit passer sur des tuyaux. On doit alors caler correctement la caméra pour ne pas tomber. Cette prise en main de Recompile confirme mon envie d’en voir plus. Le jeu est prévu pour 2020 sans plus de précisions sur PC et consoles par la suite.

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Doom Eternal, la suite qui va dépoter – Gamescom 2019 https://www.electrostreet.fr/doom-eternal-la-suite-qui-va-depoter-gamescom-2019/ https://www.electrostreet.fr/doom-eternal-la-suite-qui-va-depoter-gamescom-2019/#comments Wed, 28 Aug 2019 12:53:16 +0000 https://www.electrostreet.fr/?p=5872 2016 était l’année de Doom, Id Software et Bethesda. Le taulier des FPS était revenu avec un nouvel épisode qui avait marqué les esprits tant par sa vivacité que par sa véracité. Trois ans après, Doom Eternal semble vouloir continuer dans cette voie en y ajoutant quelques petites nouveautés bienvenues. Doom Eternal était jouable à […]

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2016 était l’année de Doom, Id Software et Bethesda. Le taulier des FPS était revenu avec un nouvel épisode qui avait marqué les esprits tant par sa vivacité que par sa véracité. Trois ans après, Doom Eternal semble vouloir continuer dans cette voie en y ajoutant quelques petites nouveautés bienvenues. Doom Eternal était jouable à la Gamescom et j’en ai profité pour faire une partie sur le salon allemand.

Doom Eternal va faire des heureux

Mercredi matin, la Gamescom ouvrait à 9h pour la press et autres médias. Mon objectif était simple : jouer à Doom Eternal avant que le public rentre sur l’événement. 8h55, j’étais dans la file pour jouer à Doom Eternal. Après une petite vidéo de présentation en allemand, j’étais enfin prêt à en découdre. On avait le choix entre la manette et le clavier/souris. J’ai pris la seconde solution ô combien plus agréable et ce fut parti pour 30 minutes de jeu.

La démo commençait par un tutoriel qui permettait d’appréhender les nouveaux mouvements du Doom Slayer à savoir les double dash devant et sur les côtés, la possibilité de s’accrocher sur certaines parois pour la plate-forme et de des nouvelles capacités que je détaillerais ensuite.

Dans Doom Eternal, un lance-flamme fait son apparitionPassé ce tuto, les choses sérieuses commençaient dans la base orbitale de l’UAC où moult ennemis avaient pris possession des lieux. Armé du pompe, de la mitrailleuse et du fusil à plasma, il était temps de faire tomber quelques têtes. Et quel plaisir de retrouver ce gameplay arcade de Doom 2016. Ça bouge vite, ça découpe, ça éclate dans tous les sens, c’est le Doom qu’on veut de bout en bout. S’ajoute à cela quelques nouveautés comme le lance-flamme, le grappin intégré au fusil à pompe qui permet se rapprocher des ennemies en 2 secondes et le retour de la tronçonneuse. On retrouve la philosophie de Doom 2016 qui était que la meilleure défense était l’attaque. Le but est vraiment de ne pas rester statique pour éviter la mort.

L’autre nouveauté est que Doom Eternal devient plus stratégique face à certains ennemis. En effet, de nouveaux opposants font leur apparition comme cet énorme monstre, le Mancubus, ayant 2 canons greffés sur chaque bras. Pour s’enDe nouveaux ennemis seront présents dans Doom Eternal défaire, il faudra le désarmer puis le terminer comme il se doit. Autre exemple avec l’Arachnotron, ce monstre scorpion qui a un canon comme queue. On désintègre cette queue armée puis on lui fait sa fête. De plus, les dégâts sont en temps réel donc on voit concrètement leurs corps se déchirer devant nos yeux. Jouissif ! Les niveaux sont aussi un peu plus grands et on peut par exemple s’agripper à une barre tel un gymnaste pour passer de plateforme en plateforme. Doom Eternal demande beaucoup d’attention et de réflexes comme son prédécesseur.

Malheureusement juste avant d’arriver sur Mars, j’ai dû arrêter ma partie. Cependant, j’ai apprécié comme il se doit ce temps de jeu tant on retrouve les qualités qui ont fait le succès de Doom 2016 mais aussi en rajouter quelques nouveautés qui changent un peu la façon de jouer. Doom Eternal va être certainement un jeu à surveiller à sa sortie.

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Preview : Synced: Off-Planet – Gamescom 2019 https://www.electrostreet.fr/preview-synced-off-planet-gamescom-2019/ https://www.electrostreet.fr/preview-synced-off-planet-gamescom-2019/#comments Tue, 27 Aug 2019 12:57:36 +0000 https://www.electrostreet.fr/?p=5860 On connait tous Tencent pour ses jeux mobiles mais figurez-vous que le géant chinois était à la Gamescom pour présenter un jeu PC en partenariat avec NVIDIA. C’est NeXT Studios qui vient dévoiler Synced : Off-Planet, un TPS en ligne où PvP et PvE se mélangent pour accoucher d’une nouvelle expérience. Durant l’événement, c’était le solo […]

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On connait tous Tencent pour ses jeux mobiles mais figurez-vous que le géant chinois était à la Gamescom pour présenter un jeu PC en partenariat avec NVIDIA. C’est NeXT Studios qui vient dévoiler Synced : Off-Planet, un TPS en ligne où PvP et PvE se mélangent pour accoucher d’une nouvelle expérience. Durant l’événement, c’était le solo qui était montré. J’ai pu y jouer une trentaine de minutes et c’est l’heure de vous livrer mes impressions sur Synced : Off-Planet.

Un mélange étonnant

Synced Off-Planet, c'est du PvPvEC’est durant un événement NVIDIA où Call of Duty Modern Warfare était aussi montré, que Synced : Off-Planet s’est laissé approcher. Le jeu de NeXT Studios se déroule dans un monde post-apocalyptique mâtiné de futurisme où les humains ont été changé en zombies cybernétique, appelé ici des Nanos. La particularité de Synced : Off-Planet, c’est qu’il va mélanger les modes de jeu pour accoucher d’un PvPvE. En d’autres termes, les joueurs vont s’affronter entre eux et dans le même temps affronter les hordes de zombies qui peuvent être hackées pour venir faire pression sur les autres protagonistes humains.

La partie de 30 minutes s’est déroulée en 3 actes. La première est la rencontre avec la horde hackée, suivi de l’arrivée des premiers joueurs/bots dans la partie puis le mélange des deux entités que l’on doit dérouiller pour pouvoir s’enfuir de la planète. Côté gameplay, on a affaire à du TPS classique avec des sensations correctes qu’on retrouve un peu partout. On dégomme, on se ravitaille, on lâche une grenade et le tour est joué. Je n’ai pas pu contrôler la horde étant donné qu’il n’y avait rien qui indiquait la touche à utiliser sur le clavier.

Dans Synced Off-Planet, le but est de survivre et de s'échapper

Comme le prouve la vidéo de gameplay ci-dessous, le jeu ramait rien qu’au début alors que je n’avais pas encore rencontré la horde. Synced : Off-Planet reste joli grâce au RTX qu’on pouvait activé/désactivé à la volée. Cependant, la direction artistique est plus que quelconque et même douteuse. Les Nanos sont clairement très moches et plutôt débiles dans leurs déplacements.

Ce premier essai de Synced : Off-Planet s’est montré très classique et générique dans ce qui se fait en termes de TPS aujourd’hui. Le studio prévoit des batailles beaucoup plus grandes à hauteur de 50 joueurs plus les zombies sur la carte. Aucune de date n’a été évoqué pour cette exclusivité PC.

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